L'EXPÉRIENCE

Le développement du gameplay d'infiltration sur Deus Ex: Human Revolution a été un travail de longue haleine. Plusieurs personnes de l'équipe ont été impliquées et ont influencé le processus créatif de ce pilier essentiel à la licence et ce, en partageant leurs différentes expériences professionnelles et leur passion pour ce type de gameplay. Alors voici une petite présentation des intervenants principaux ainsi qu'un résumé expliquant par où nous sommes passés.

Rene-Martin Pauze (Lead Level Designer)
•    J'ai eu le privilège de travailler sur Assassin's Creed en tant que Game Designer. L'expérience acquise m'a permis d'établir nos règles de base pour supporter le multi-solution et le multi-path, qui sont deux éléments importants de la licence Deus Ex. Nous avions le mandat d'offrir aux joueurs différentes mécaniques et différents ingrédients leur permettant de rester dissimulés ou discrets. Et également de devoir briser la sensation de linéarité afin de permettre l'approche furtive par plusieurs chemins, et donner aux joueurs les moyens de se cacher dans des recoins ou chemins alternatifs.

Julien Hantz (Senior Level Designer) & Francois Lapikas (Senior Game Designer)
•    Issus principalement de la licence Splinter Cell, notre expérience nous a permis de mettre l'emphase sur les gardes qui doivent être intéressants à espionner. Par exemple, le recours à des conversations nous permet de donner au joueur des informations sur son environnement. Écouter les PNJs parler, c'est en apprendre plus sur le multi-path, c'est entendre des informations stratégiques indiquant où trouver des codes ou des récompenses, et c'est aussi en apprendre plus sur l'histoire globale du jeu.

Francois McCann (Senior Level Designer)
•    En plus d'être personnellement un grand amateur des « vieux » Rainbow Six, j'ai eu la chance de travailler sur certains jeux de la franchise. Mon expérience m'a permis d'appliquer des philosophies de design liées aux choix tactiques, nous permettant de bien équilibrer les avantages et inconvénients par rapport au positionnement des ennemis, aux différents chemins donnés aux joueurs et aux diverses façons d'atteindre et compléter les objectifs. L'expérience acquise m'a permis de participer à la mise en scène de combats brefs mais très dangereux, mixant de cette  manière l'approche furtive avec l'approche combat dans nos environnements. D'autant plus que c'était crucial pour Deus Ex : Human Revolution, en ce qui concerne le choix des armes et des objets lorsqu'il s'agit de neutraliser les ennemis et compléter ses objectifs.

 

RÉGLES GÉNÉRALES

Après avoir réuni notre équipe design, il était important de définir nos lignes directrices pour créer notre propre vision du gameplay d'infiltration. La question était de savoir comment nous allions établir l'expérience "Stealth' de Deus Ex: Human Revolution. La réponse consistait à ne pas redéfinir complètement le jeu d'infiltration, mais à rendre l'approche furtive fluide, naturelle et accessible tout en la basant sur la tension et le risque. De plus, il était indispensable d'appliquer le sentiment de liberté propre à la licence Deus Ex car en tout temps le joueur peut choisir d'entrer en mode combat. 

Nous avons établi une liste de règles générales pour nous aider à répondre à notre première question :

o    L'approche furtive doit mettre l'emphase sur une boucle d'étapes d'infiltration (Nous nous sommes inspirés de la boucle OODA, une tactique militaire de John Boyd de l'United States Air Force)
•    L'espionnage (Observation) : Le joueur doit observer afin d'analyser son environnement et les habitudes des ennemis se trouvant sur les lieux. 
•    Le choix tactique (Planning) : Le joueur doit organiser son approche, savoir choisir le bon chemin et les moyens disponibles. Il doit également coordonner ses actions en fonction des difficultés placées sur le parcours.
•    L'exécution (Act) : C'est le moment où le joueur doit passer à l'action et agir pour surmonter les challenges tout en demeurant discret. 

o    L'infiltration dans DXHR se repose sur 3 éléments principaux :
•    L'occlusion visuelle via le système de couverture et l'action de s'accroupir.
•    L'activation des augmentations permettant la discrétion et l'invisibilité.
•    L'utilisation d'armes silencieuses qui permettent de neutraliser les ennemis discrètement.

o    Permettre au joueur deux types d'approche furtive afin de laisser toujours plus de choix aux joueurs :
•    L'infiltration Active : Le joueur est un ninja, il neutralise ses ennemis sans être vu ni entendu.
•    L'infiltration Pure : Le joueur est un fantôme, il évite ses ennemis et ne se fait pas détecter.   

 

L'IMPLÉMENTATION

Après avoir établi les règles générales, nous avons commencé à créer les niveaux du jeu. C'est durant le processus de validation des niveaux que le département Level Design a dû créer les environnements avant que tous les ingrédients ne soient produits (c'est très courant dans une production). Le système de couverture était quant à lui opérationnel et nous l'avons utilisé afin de simuler les challenges en mode infiltration. En pré-production, nous avions des ennemis avec un comportement temporaire, il donc était possible de placer l'emphase sur l'approche d'infiltration en positionnant nos "Covers" de manière à créer des chemins furtifs. De plus, il fallait prendre en compte que l'obscurité n'influençait pas le système de détection du joueur, c'est pourquoi le positionnement des "Covers" était essentiel. L'évolution du système de couverture nous a également permis de raffiner la mécanique du mode furtif de 3 façons :

1.    La mécanique de couverture devait supporter l'observation, nous avons donné les moyens aux joueurs de "Jeter un œil" à partir des positions de "Cover".
2.    Dans nos environnements, Il fallait maîtriser le placement des couvertures, ce qui permettrait aux joueurs de passer d'un endroit à l'autre en restant à couvert. Ce mouvement qui constituait un avantage devait être challengé par le placement des ennemis : on forçait donc très souvent le joueur à patienter en cas de danger puis à utiliser le cover to cover lorsqu'il avait le champ libre.
3.    Les premières itérations du système de couverture ne permettaient pas de rester à couvert tout en longeant les murs. Nous étions constamment obligés de sortir du cover et d'entrer à nouveau pour pouvoir nous déplacer. À la suite de playtests internes, nous avons décidé de rajouter ce mouvement et cela nous a permis de créer une navigation plus fluide et de rendre le stealth plus organique afin de maximiser l'utilisation du "Cover" pour briser la ligne de vision entre les NPCs et le personnage principal.

Les augmentations sont les éléments de gameplay principaux de Deus Ex: Human Revolution, il était indispensable d'offrir aux joueurs une multitude d'habilités facilitant l'approche en infiltration. De plus, nous voulions créer un sentiment de créativité en laissant la possibilité de combiner certaines augmentations pour obtenir différentes expériences de jeu.
Nous avons également créé des chemins alternatifs en utilisant les conduits d'aération qui correspondaient alors très bien à nos types d'environnements (Quartier général de compagnie, laboratoire scientifique, établissement secret et complexe industriel, etc...). Pour supporter l'observation, nous avons créé des grillages dans les conduits pour laisser au joueur la possibilité d'observer sans être vu et renforcer le sentiment de "voyeurisme".

Pour appuyer l'émergence, nous avons mis à la disposition des joueurs différents outils lui permettant de créer des distractions afin d'attirer ses ennemis dans des "guet-apens" ou tout simplement les orienter dans une fausse direction.

Finalement, le placement des patrouilles et les règles qui leur sont associées ont été cruciaux pour offrir une bonne expérience d'infiltration. Avec l'aide de nos programmeurs AI (Alexandre Desjardins, Jean-Francois Gauthier, Jérôme Tapp), nous avons créé des règles qui ont été établies sur la volonté de créer une expérience intuitive et non punitive (pour qui fait attention et sait analyser son environnement), tout en amenant un maximum de challenge. Nous nous sommes aussi servis de notre expérience pour concevoir le comportement des ennemis afin qu'ils puissent s'adapter à chaque situation : leurs patrouilles changent en fonction de l'état d'alerte général, il investiguent des points précis de la map où le joueur aurait pu se cacher et ces derniers sont conscients des changements apportés par le joueur à l'environnement (déplacements d'objets, bris, portes ouvertes, etc...).

 

CONCLUSION

Notre expérience professionnelle sur des jeux d'envergure, en plus de notre admiration pour des classiques comme Metal Gear Solid, Thief et surtout Deus Ex (premier du nom), nous a permis de créer une expérience d'infiltration captivante, immersive qui permet de revenir aux origines du genre. Le jeu d'infiltration offre des possibilités peu rencontrées dans les autres jeux d'action, comme permettre d'éviter la confrontation, de jouer à cache-cache, créer le jeu du chat et de la souris avec les ennemis, se débarrasser de l'adversité de façon non létale, etc... Ce sont des caractéristiques qui nous tiennent à cœur et que nous avons voulu garder pour créer le pilier d'infiltration dans Deus Ex: Human Revolution, tout en respectant l'essence et l'héritage du 1er Deus Ex.